为《21世纪经济报道》写的一篇东西。不过编辑说太严肃,所以后来又写了个轻松版的。后者还未刊发,所以这里先贴一个严肃版的给大家看看。个人偏爱这个版本

因为Google,因为百度,沉寂多年的网站大潮又再次火热起来。

自1999年以来的七年间,网站业或者IT业虽然有高潮有低潮,但是有一样它的副产品却从未退过烧,那就是IT创业者们从硅谷带来的杀人游戏。

10-20个人大家做在一起围成圈,然后通过抽扑克牌或者其他什么决定一个人做法官主持游戏,2-3人做杀手,其他的都是好人。然后游戏就开始了。首先大家闭眼,然后杀手都睁开眼睛,决定杀一个人,被杀的人就退出游戏了。接着大家睁眼开始讨论谁会是杀手,经过一番公决后选出一人,然后将嫌疑人处决——无论最后证实他是好人或者杀人。接着再开始第二轮杀人,讨论,处决嫌疑人,如果最终杀手杀死了所有的好人,那么杀手获胜;相反如果好人们找出所有的杀手那么好人便获得的胜利。就是这么简单的一个游戏,却让许多人纷纷着迷,无论何时何地,在我们身边的白领人群中,总能找出一群杀人游戏的热衷者,对此乐此不彼,玩个昏天黑地。

而原本只有好人和杀手两大类角色的杀人游戏,在热衷者的不断发展之下,规则不断推陈出新,当IT才俊们还在捣鼓Web 2.0时,杀人游戏早就升级到了3.0甚至4.0,警察、医生、秘密警察、花蝴蝶、狙击手、森林老人等新角色纷纷登场,整个游戏的复杂程度不知道增加了多少倍。

杀人游戏为何经久不衰,在这个七年之痒的当口,对其作一个再审视,无疑是比讨论近450美元的Google股价是否有投资价值更有趣味的事情。

比超女更超女

2005年无疑是超女年。这个上百万人参与的海选游戏决定了当年度最重要的事件、关键词、话题、人物。

在不少深刻的评论者眼中,超级女声的选拔,是对中国民众的一次民主洗礼,民众对超女的疯狂投入也反映了他们对民主的渴求。但说出这样言论的人,显然没有玩过杀人游戏,或者忘记了杀人游戏——无论是有意还是无意。

也许,在从超女能够联想到民主的深刻评论家眼里,杀人游戏未必是个值得大书特书的东西。从形式上来看,杀人游戏十几人的参与规模决定了它至多是一种基层民主,全然不能与超女这样上百万人参与具有“普选”意味的宏大叙事相比拟。

民主是什么东西,笔者不太懂,而且似乎学界对其定义的争论从未停止过,要说大家普遍接受的定义,也许唯有投票这个部分了。如果说投票是一种民主的表现,那无疑杀人游戏远比超级女声来的民主,至少前者每人一票,全体参与,而后者视你意愿可投1-10票,且投票者仅是热衷参与者,而非全体观众。

不过,让民主鼓吹者更丧气的,也许是杀人游戏对于民主制度缺点的讽刺。在超女比赛中,你能够感受到的只是民主票选制度下民众作主决定优胜者名次的快感,但是在杀人游戏中,你反复面对的却是民主票选失败后的无力感。姑且不说好人通过票选找不出杀手最后全军覆没的败局,即使好人能够抓出所有杀手,其中又有多少个回合是能在一开始就直接目标找到杀手的——如果不能就意味着必然有好人因为群体的票选而被“冤死”,而且这样“冤死”的好人数目往往远多于杀手的总数。杀人游戏中的民主票选,无疑在不断重复着苏格拉底被雅典民众投票判处死刑的过程,提醒参与者们民主并不总是对的。

是的,杀人游戏比超女更可爱的地方就在于其一方面将票选作为游戏的核心制度,但是另一方面又从不忘提醒参与者民主的弊端——尤其是有杀手这样捣乱分子误导广大“无知”群众后的民主。如果硬要把有些说到民主洗礼的高度,那么杀人游戏所持续的时间和涉及的人群相信都远比超女来得广泛,而且也来得更为深刻。

人生游戏

于笔者看来,如果硬要把杀人游戏这样一个游戏上升到学术,上升到哲理的高度,那么与其将杀人游戏视作民主洗礼,不如更多将其视作对于人生的模拟。

从这个世纪已经过去的数年看来,过去的几年无疑是达尔文“适者生存,优胜劣汰”哲学大行其道的岁月。从最早哥伦比亚电视台推出的《幸存者》电视节目到其众多模仿者何言胜者,再到杀人游戏,扒开他们具体规则的外壳,留下来的无一不是下述四个环节:(1)淘汰,固定的一段时间里总是有参与者被游戏淘汰。(2)人际互动,每个人都必须充分利用说话、行动等等沟通手段表现自己的价值和立场。(3)裁判,游戏的参与者经过讨论票选决定被淘汰的人员。(4)幸存者胜利,只有活到最后的人才能够获得游戏的胜利。是不是觉得似曾相识,没错,这压根就是我们现实生活中人与人竞争的简化流程。这不仅体现在具体的流程上,甚至也反映在进行的过程中,毫无建树的参与者总是出局的对象,高手也往往成为怀疑怀恨的对象而过早得出局,最后胜利者往往是中庸精神的信奉者。

没错,这就是杀人游戏和类似电视节目的乐趣所在。还有什么游戏能比人生更有趣的?若非如此,古代的帝王也就不会贪恋那种一将功成万古枯的快感了。其实我们每个人也是如此,不是都在社会这个大游戏中以物喜以己悲吗?但是,真实社会这个游戏的参与成本太高,每个人都必须用自己的一辈子也就是生命来参与其中,而且一次生命只能玩一次,未免扫兴了些。于是,对于真实社会有着高度抽象和模拟的杀人游戏自然也就大兴其道了。

杀人游戏的信息哲学

杀人游戏始创于硅谷的IT创业者们,这绝对不是偶然。在这个时代,恐怕没有什么人能够比硅谷的IT天才们更明白信息的价值了。杀人游戏除了是一场人生模拟游戏外,其实也是一场基于信息不对称的团队对决。

杀人游戏中,杀手是参与者十分愿意担任的一个角色,为什么呢?在杀人游戏中,杀手组成了一个十分严密的团队,这是毫无疑问的,这个团队的目标就是在保存自己的前提下暗杀光所有的好人。从某种角度来看,杀手是一个脆弱无力的团队,因为它的成员一般只有2至3 名,只能经受起2-3次的减员,之后等待它的就是团队的覆灭。但为什么仍旧有那么多人对于这个团队乐此不彼并且在很多情况下能够顺利的完成团队的目标呢,这很大程度上得益于杀手对于信息的掌握。以仅有好人和杀手的最初版本为例,杀手不仅知道谁是同伙,而且清楚谁是敌人,对于杀人而言信息是完全的。

与之相反,虽然好人的人数是最多的,而这意味着好人这个团队的生命力是最强的,可以经受多次杀手的暗杀,但是同时好人却是无助的,往往是任人宰割的羊羔。他除了知道自己是好人以外,并不清楚知道谁是自己的同盟,谁又是自己的对手,从信息角度而言,除了自身身份和敌友数量,好人可谓是一个信息匮乏者。这也就意味着,虽然在杀人游戏中,好人是一个团队,而且这个团队的确存在,但是在实际的游戏,好人往往是以个人的身份出现的。在这个团队之中,任意一个好人对于即使真是好人的同伴一般也是抱着不信任态度去分析对方的发言的,再加上的确有杀手在其中混淆视听,这就直接了好人这个团队在执行目标的效率,这一点我们从好人在讨论谁是杀手嫌疑犯那冗长的讨论过程中可以看出。

人数众多但是匮乏的好人,还有人数稀少但是信息完全的坏人,这样两个截然对立人群之间的竞争,无疑是对这个世界的另一种模拟,对于那些将游戏引入中国的“海龟们”,相信他们想做的一定是“杀手”。

杀人游戏的中国化

不知那些将杀人游戏带入中国的海龟们,是否会想到杀人游戏到了中国之后,规则竟然出现了戏剧性的极大丰富。如果说2.0版本增加警察,3.0版本增加医生和秘密警察还是一种良性修改,那么4.0版本一下子增加了花蝴蝶、狙击手、森林老人三类奇怪的新角色无疑就有些恶搞的成分。如果你对上述版本的变迁并不了解的话,可以从下述网址了解四个不同版本的杀人游戏:http://www.earlzhang.com/lblog/article.asp?id=171。

作为一个杀人游戏1.0版本的爱好者,笔者对于游戏规则的日益复杂并不欢迎,甚至将其视作一种“失败者的逃避”。因为好人是“无知”的,所以身为好人但是可以向法官询问任意一名参与者身份的“警察”被创造出来了,有了“警察”,好人变多了一丝信息的获取;因为警察和某些高手往往能够及早发现杀手的端倪,因而成为杀手暗杀的重点,所以为了保护警察和高手,可以给任何人免暗杀金牌的“医生”被创造出来了;因为警察只能通过言语影响好人的投票结果,有时候只能够不幸被冤死而看着杀手逍遥法外,于是具有直接杀人权的“秘密警察”被创造出来了。

每一个新角色的创造,似乎都让处于弱势的好人群体多了一份力量,多了一丝胜利的希望。可是这种改变是来自于规则的改变,而不是来自自身水平的提高。杀人游戏的乐趣,本身就来自于好人和杀手两种截然不同身份的竞争,好人取胜的唯一解决之道便是尽快找出同盟者,从而一致对外,找出杀手。但一旦好人可以因为规则的修改而额外获得力量,从而赢得更轻松,这种规则去适应人,而非人去适应游戏规则,本身就是一种本末倒置。一个好玩而且耐玩的游戏,复杂的规则总是有害无益的——简单的规则才给人的主动性更大的空间——而这才是杀人游戏的精髓所在。

笔者孤陋寡闻,不知道在杀人游戏老家的硅谷,是否也有如此复杂的改进版“杀人游戏”,如果没有的话,那就只能叹气一声,将其视之为“中国特色”的另一种体现了。

絮絮叨叨探讨了半天杀人游戏的高深话题,但作为一个爱好者,笔者更愿意还其本色,将其视作一种简单的游戏。与其去思考一些形而上的问题,还不如拿起扑克牌,“再说一次我杀你”。